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☆努力の結晶☆
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将来アクションゲームを作るとしたら敵パターンを
考えないといけないと思うので参考まで目玉のアイツを解析
してみた。ロックマンシリーズの最多登場の敵である。
イエロデビル(1)
イエロデビルMKⅡ(3)
ダークムーン(GB5)
グリーンデビル(8)
グリーンデビルMKⅡ(ロクフォル)
シャドウデビル(X5)
レインボデビル(Z)
レインボデビルMKⅡ(Z2)

この敵は、分裂して襲ってきて、合体して本体を表すと言う
パターンの敵であるが初代FC版(1990年)に登場時には、
脅威のボスだった。コイツは、作成するとしても難しく、今諦めてます。
8のFC版のスクリプトを参考にやってみたがさっぱりでした。
分裂して間がダメージを受けないと言う所で息詰まった。
FC版ロックマンは、8BITの制約の中で構築されているので
偉大さを感じます。マップエデイタとノベル部分がそれぞれ違う
構造みたいなので分かりません。
複数の敵のパターンは、敵それぞれにアドレスが振られていて、
ソレをLUAのようにパターン化している。(参考>FC版7移植)
ロックマン風同人ゲームは、数多く存在しますが
本家に近い形で作られているのは、
FC版7移植とRosenkreuzstiletteとmechanicmanぐらいだと
思います。大体がGIGADEEPように
Multimedia Fusion製が多く、スペック的に高くなるのが
特徴。グラボが悲鳴あげるほどに(泣)
しかし一からスクリプトを作り⇒ノベルとアクション部分をうまく組み込める
ようにするが難しいと言うことで…。
DXライブラリなどのHPに描いてあるのは、MAIN・CPPに
実装するやり方である理解しにくいのであるが
アクション部分などは、別のシステムを理解することが良いみたいで
LUAが代表格。(マップエディタ製作しなくて表示が楽で動作が軽い)
★FC版移植のとある敵スクリプト
BeginAction @back
Size 12 87
Center 6 0
Velocity 0x0 0
Accelerate 0x0 0x0
DamageJudge None
AttackMode 0
#Offset 10 0
BeginSpriteLayer
 Channel 0
 Blt  7 -10 0   32 96 96 96 0
 Blt  8 -10 0   32 96 128 96 0
 Blt  9 -10 0   32 96 160 96 0
 Blt 10 -10 0   32 96 192 96 0
 Blt  9 -10 0   32 96 160 96 0
 Blt  8 -10 0   32 96 128 96 0
 Blt  7 -10 0   32 96 96 96 0
EndSpriteLayer
AlarmTime 58
Event Alarm Change @centertofront
EndAction
(簡単に言うとMUGENような命令で表記します)
ともかく私としては、ノベルゲーム実態作成できてない
ので頑張っている所です。NSスクでLUAが実装されて
いるようなので色んな実験を重なってます。
今は、旧型EXEでどこまでいけるかと思い、作成しながら
将来的には、NSスク新型やDXライブラリを使った
ゲームを作りたいと思います。

ちなみに
初代イエロデビルは、サンダビームで攻撃しますが
頑張ればノーダメージでいけます。
解析した攻略は、以下通りです。参考までに
      ⑧
    ⑬  ⑦    ④
 ⑯ ⑭ ⑪     ⑤ ②
    ⑫        
 ⑮
           
(このように動作しますので)
小ジャンプで①③⑥避ける
大ジャンプで⑨⑩を2つ同時に飛び越える
小ジャンプ真上に飛び⑫をよけ
短く真上ジャンプして⑮を避けるが⑯が頭上に来ますので注意
してすべてを避けてビームを当てるを繰り返す。
小3⇒大1⇒小1⇒短1(攻略方法)


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