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*参考画像は、ナツユメナギサです。
あくまでも参考画像ですのでご了承ください。
(復帰選択肢 例 実験方式)
mov %20,0
*map_01
bg"選択肢マップ¥MAP_BASE00.jpg
bgm"bgm\24_niti_7_sizu.ogg"
lsp 11,":a;選択肢マップ/MAP_g11.jpg",150,180,255
lsp 12,":a;選択肢マップ/MAP_g19.jpg",40,-45,255
lsp 13,":a;選択肢マップ/MAP_g09.jpg",110,150,255
lsp 14,":a;選択肢マップ/MAP_g15.jpg",180,-30,255
lsp 15,":a;選択肢マップ/MAP_g07.jpg",300,50,255
++++Pは、表示、Cは、表示しないと言う意味
*L_btn_map_01(11などの数字は、lsp番号と同じもの)
exbtn 11,1,"P11C12C13C14C15C16"
exbtn 12,2,"C11P12C13C14C15C16"
exbtn 13,3,"C11C12P13C14C15C16"
exbtn 14,4,"C11C12C13P14C15C16"
exbtn 15,5,"C11C12C13C14P15C16"
exbtn_d,"C11C12C13C14C15C16"
print 2
textoff
btnwait %0
;;;;;;;;これから下記を記入しないとボタン画像が飛んだ先でも残る;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
btndef ""
csp -1
;これ以降は必ず画面が切り替わるので、ボタン定義とスプライトを消しておく
bg black,10,300
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
if %0 == 0 goto *L_btn_map_01
if %0 == -1 systemcall rmenu
if %0 == 1 dwave 1,"se/_SE_OK.wav":wait 3000:goto *kyoukai01
if %0 == 2 dwave 1,"se/_SE_OK.wav":wait 3000:goto *kaigan01
if %0 == 3 dwave 1,"se/_SE_OK.wav":wait 3000:goto *apat01
if %0 == 4 dwave 1,"se/_SE_OK.wav":wait 3000:goto *mati01
if %0 == 5 dwave 1,"se/_SE_OK.wav":wait 3000:goto *genseirin01
goto *L_btn_map_01
print 1
ここ重要(この上の部分は、0txtに書く文)
これをしないと変な所へ飛ぶバグがでる。
add %20,4
goto *map_if01
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;設定計算
*map_if01
if %20=9 goto *map_01
if %20<9 goto *map_01
if %20=10 goto *hajme01
if %20>11 goto *hajme01
(こっちを1TXT シナリオ部分に追加する)
4箇所にそれぞれ1.2.3.4をそれぞれ足す
add命令文をmap選択肢分の変数に返す意味
に持ち込む。3の場所を2回行っても6なので
選択肢分に戻される。他もそうなるのでなので
回ってすべてみると行けるようになる。
それより良い方法は、
いた所のスクリプトボタンを消していけば良いだが
NSって以外にその言うことが難しいので研究中。
コレでマップ選択肢の簡単な説明終ります。
結構こう言う選択肢があるゲームは、楽しくなるので
実装を検討中。CG作成中。これは、趣味で劣化移植
していた時に見つけたもの。この理論って
C+にも同じような概要がある(タイトルボタン部分が)
NSスクから入るとCでのゲーム作成時に気づくことが多い。