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突然、始まったVCでのゲーム開発は、二日目。
始めは、VC2010で作っていたがXPとは、愛称が悪いために
VC2008に落として開発して合間にゲームをプレイしていた。
FCロックマン4が話題に上がっていた。どうやらフジの衛星のTV
ゲームセンターCXと言う番組でプレイされていたようで気になった
みました。感想として有野部長(お笑い芸人)==;下手すぎるって
ほとんどがE缶でのゴリ押しで撃破って(オイオイ)
ファラオショットを打ちすぎ。
敵には、無敵時間ってあるだからと思いつつ見ました。
ちなみにFCロックマンの難易度は、4>5>6>3>1>2って感じ。
ロックマンは、2D世界では、神げーだと思う。個人的に好きなゲームは、
アクションならロックマンですが
RPGならアルトネリコ、ヴァルキリーP
ロボならバーチャローン、PCは、エロゲーですよ。
エロゲーも最近は、進化してるよな~と思います。特にエウが凄い躍進で
CGも良くなっている上にバトル要素が言い、北海道の生まれとして
嬉しいかぎり、PNは、初心を忘れないために生まれ故郷の連想する物
としています。そんなわけでゲーム好きな私個人が開発するために
DXライブラリーを勉強している。
DXライブラリー(略DXR)で成功した
ゲームRosenkreuzstiletteと言う同人ゲーの続編が出るようで応援
していきたいと思います。続編の体験版を少しやったが難しい特に火の面の
消えるブロックが鬼クラスで死にまくる。FCロックマンより辛い面。><
少し脱線しましたね。ゲーム開発に戻りますよ。
今回は、こんな感じです。キャラは、32X32 エッジで作成(透過は、黒なので
黒(0.0)は、使わないで作成する)パッドでも動作する。ビルドの失敗した挙句に
ようやく完成(まだまだですが。)
(ちなみにこんな感じでmain.cpp1に打ってます。しかしある程度C言語の知識が
入りますので勉強しまくりです。設定が重要なのでHPでよく読んで設定してください)
公式HPの設定が鍵なのでそこから入ってください。CPPってのは、
Nsで言うと
メモ帳やエディタと同じ細かい設定は、h(ヘッダファイル)で定義する感じになる。
これが勉強途中なので完成するにつれ変化していくと思います。始めなので
main.cppだけでできるようにしてます。画像は、必ずプロジェクトのあるフォルダに
リンクしてから入れてください。
#include "DxLib.h"
#define SCREEN_WIDTH (800) // 画面の横幅
#define SCREEN_HEIGHT (600) // 画面の縦幅
#define CHIP_SIZE (32) // 一つのチップのサイズ
#define MAP_WIDTH (SCREEN_WIDTH / CHIP_SIZE) // マップの横幅
#define MAP_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT / CHIP_SIZE) // マップの縦幅
#define G (0.3F) // キャラに掛かる重力加速度
#define JUMP_POWER (9.0F) // キャラのジャンプ力
#define SPEED (5.0F) // キャラの移動スピード
#define CHAR_SIZE (30) // プレイヤーのサイズ
int PlayerX , PlayerY ;
int JumpPower ;
int PlayerGraph ;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
int Key ;
SetGraphMode( 800,400,32 ) ;
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1; // エラーが起きたら直ちに終了
}
// 描画先画面を裏画面にセット
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
// グラフィックのロード(画像名・ファイル形式)
PlayerGraph = LoadGraph( "noa1.bmp" ) ;
// キャラクターの初期データをセット
PlayerX = 0 ;
PlayerY = 0 ;
JumpPower = 0 ;
// ループ
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0 )
{
// キー入力取得
Key = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;
if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ; // 上を押していたら上に進む
if( Key & PAD_INPUT_DOWN ) PlayerY += 3 ; // 下を押していたら下に進む
if( Key & PAD_INPUT_RIGHT ) PlayerX += 3 ; // 右を押していたら右に進む
if( Key & PAD_INPUT_LEFT ) PlayerX -= 3 ; // 左を押していたら左に進む
// 落下処理
PlayerY -= JumpPower ;
// 落下加速度を加える
JumpPower -= 1 ;
// もし地面についていたら止まる
if( PlayerY > 300 )
{
PlayerY = 300 ;
JumpPower = 0 ;
}
// ジャンプボタンを押していて、地面についていたらジャンプ
if( ( Key & PAD_INPUT_A ) && PlayerY == 300 ) JumpPower = 20 ;
// 画面を初期化する
ClearDrawScreen() ;
// プレイヤーを描画する
DrawGraph( PlayerX , PlayerY , PlayerGraph , TRUE ) ;
// 裏画面の内容を表画面に反映させる
ScreenFlip() ;
}
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
800X400じゃなく800X600したいので研究中です。
Nsスクでゲームを作っていますがクオリティに不満点が
あるようなので違う方法を調べて、試すことにしました。
Nsでゲーム開発は、このまま継続することにしますけど。
他のフリーツール(YU-RIS、SYSTEM4など)も考えましたが
理想のゲーム=戦闘要素が気軽に作れる点で難しいと判断しました
ので断念。4は、戦闘が作れますがセーブ画面が理想のものと
かけ離れるようなものになるので。(理想が、文字ばかりにならないもの)
3つ目の計画(①Ns ②吉里吉里EX )がコレにしました!!
*それぞれのツールには、違うゲーム案で作っています。
Visual C++ 2010 Express が公開されたようなのでさっそく
ダウンロード>製品登録>無料に使えるようにします。
Q これでどうやってゲームを作るでしょう?と思いませんか
A 色々調べた結果DXライブラリで基礎作ると良い
使いかた以下HPを参考にしてください。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
しかしこんな凄いものがあるだなと思いました。もっと早くに気づいていれば。
開発とためにも。どんなゲームが作られているかなと思い調べていると
凄いものを発見しました。それが上記の画像のものです。
同人ゲームですが体験版がよかったのでメロンブックスDLのHPで買って
試しやったら、面白いことなんの1日使って楽しんだ。
「うあ~懐かしい~」って感じでした。このゲームのおかげで
俄然ゲーム開発にやる気が沸いていまして、>研究中ですが。
このゲームは、Rosenkreuzstilette[erka:es]と言うゲームです。
<参考HP>http://kurotama.sakura.ne.jp/
簡単に言えば某FC&SFC+PS版のアレです。
(個人的にFC4が好きなのでストライクゾーンでした。)
ボス城もありますし。2の小学生泣かせと言われた
クイックマン面の殺人レーザーも完備されているので難易度は、高めですけど
遊びごたえは、十分です。すべてFC版1~6と外伝X1~8までやった身としても買ってよかったと思える作品です。ちなみに個人的に城ボスの某イエロが
難しかったです。(1と違ってE缶があるので倒せましたが)
難しい人に朗報です。ボスに弱点アイテムがありますので活用することを
お勧めしますよ。
裏城攻略法1 城1の2ドラゴンの攻撃パターンする十字架を
倒す方法>端に3つのブロックの真ん中に立ち開始時にボスに目が下がって
きたら時を止めるアイテムで動きを止めます>それから連射しまくりエネルギー
切れの時は、氷を連射してください。(原作では、ブーメンラン乱射でしたが)
P・S このゲームのおかげで家にあるFC版4がしたくなってきたが
ガマンします。ゲーム開発の勉強しなけば…。 では、この辺でB
MUGENより熱いゲーム発見!
その名もStepMania=あのゲームにそっくりですが、
始めは、曲を選べないし、英語なのでカスタマイズする。
好きな曲のデーターをインストールできるので楽しい。
その上、自分でも作れる曲のデーター通称>DWI
自分の場合は、愛するエロゲーの曲がほとんど入れて遊んでいる。
特にナツユメナギサED2の曲に嵌っているので即ダウンロードして
やっている。ちなみにナツユメとは、きさらぎGSの前の作品です。
このゲームに入れるとしたら、熱くテンポのある曲の方が良い。
面白いゲームですよ。好きな曲でできるですから。
作り方は、MUGENより楽ですがテンポに合わせて作るのが難しい。
探せばある熱い曲。特にア…トとかエ…など多数。
しかし曲がこんな感じで重要性があると思わなかったです。
ゲームには、曲も大切だと気づかされました。
やり方は、以下の通りです
まず、インストールフォルダに「Songs」というフォルダがあるので、
それを開きます。その中に、グループフォルダとなるフォルダを
幾つか作ります。
普通に『右クリック→新規作成→フォルダ』という手順でOKです。
このとき、名前は何でも良いですが半角英数字で入力してください。
それ以外だと文字化けします。例>uta
グループフォルダとは、曲をグループ分けするためのフォルダで、
この中に曲データを入れます。StepManiaはこのグループフォルダを
基に曲を読み込むので、グループ分けしないときも、
グループフォルダを必ず1つ作ってその中に全曲を入れるようにして下さい。
「Songs」フォルダに直接曲データを入れると、起動時にエラ-がでます。
【RPG】 | 【アクション】 | ||
![]() |
夢幻の迷宮 | 巫女さんファイター | |
Blaze of Destiny III | BALDR SKY | ||
ライディ | 最強御主人様! | ||
ダンジョンクルセイダーズ | ![]() |
精霊天翔 | |
ランス | |||
闘神都市 | 【育成】 | ||
ぱすちゃ | メタモルファンタジー | ||
エターナルファンタジー | 乙女恋心プリスタ | ||
聖なるかな | 超昂閃忍ハルカ | ||
魔王と踊れ | 【ATB 特殊バトル】 | ||
緑色は、シリーズもの | ![]() |
あかときっ! | |
遠望のフェルシス | ![]() |
プリンセスうぃちいず | |
神楽 | ティンクルくるせだーす | ||
![]() |
輝光翼戦記 天空のユミナ | ![]() |
天ツ風~傀儡陣風帖~ |
ネガゼロ | ![]() |
プリズム☆ま~じカル | |
天の光は恋の星 | |||
戦女神VERITA | |||
【戦略】 | |||
幻燐 | |||
ヴァルキリコンプレックス | |||
魔王と踊れ!2 | |||
戦国ランス | |||
俺サマのラグナRock | |||
戦極姫 | |||
忍流 | |||
三極姫 |
QこれのシステムEXEは、どれでしょう(答えは下で)
NeXAS
ARCGameEngine
STUDIO SELDOM
Lucifen Library
CatSystem
Yuka
椎名里緒
YU-RIS
久々にシステムが最高なものを見つめてきた!!
それがコレ>猫撫ディストーション(WHITESOFT)
発売日は、2月26日、
公式ホームページ
http://white-soft.jp/products/nekonade/img/nekonade_baner02.jpg
☆演出面、可変フレーム、前作にもついていたがキレイになって実装
☆!マークとかをエフェクトなどでの表示
☆セーブ画面など周りなどの見やすく実装
☆セーブデーターを削除できる
☆ワイド画面なのにフルウインドウにもできる
☆立ち絵の動く下にしゃがんだりする(恋空にみたい感じ)
ただ、シナリオでコレをどう生かしきれるかは、不明なので期待できる。
これが凄いので体験版から。求められている演出型は、シナリオが生かすので
メーカーのシナリオライターに掛かっている。元長柾木氏ってエロエロ系の
ゲーム人でビジュアルアーツ系みたい人で、期待される。スタッフを見てみる
なぜか大阪感がある。曲は、Iveで声優などもそれに近い感じが。
アーツが関わっているのかと錯覚してしまう。個人的感想でした。
A Lucifen Library(ネーブル系俺つばにも使われているエンジン)
ちなみに他は、
NeXAS(戯画系)
ARCGameEngine(エウシュリー)
STUDIO SELDOM(すたじお緑茶)
CatSystem(ういんどみる)
Yuka(feng ハイクオ系)
椎名里緒(フォレスト型Will系)
YU-RIS(フリーEXE Whirlpool)